Über SMART-EAT
Ziele
Expert*innen aus den Bereichen Public Health Nutrition, VR/AR Software Engineering, Gamification und Sozialpsychologie entwickeln in dem Projekt gemeinsam eine immersive Lernumgebung, die ernährungswissenschaftliche und -psychologische Informationen mit neuen Technologien kombiniert.
Konkret soll das zum Beispiel so aussehen: Die Schüler*innen können mithilfe einer VR-Brille einen virtuellen Supermarkt besuchen und ein authentisches Einkaufserlebnis durchspielen. Zu welchen Lebensmitteln greife ich zuerst? Welche Verpackungen wähle ich und wie beeinflussen gesellschaftliche Normen mein Essverhalten? Nachdem die Schüler*innen sich bei ihrem Einkauf mit diesen Fragen auseinandergesetzt haben, erhalten sie Hinweise auf gesündere und nachhaltigere Alternativen, die ihre individuellen Präferenzen berücksichtigen. Dazu gehören Logos wie der Nutri-Score und verschiedene Siegel sowie weitergehende Informationen.
Durch den interdisziplinären Ansatz zielt SMART-EAT darauf ab, Kompetenzen und sinnvolle Verhaltens- und Entscheidungsmuster für eine personalisierte, nachhaltige und gesunde Ernährung zu vermitteln. So sollen beim nächsten Supermarkt-Besuch im realen Leben die Kaufentscheidungen gesünder und nachhaltiger ausfallen.
Motivation
Die Art und Weise, wie wir uns ernähren, hat weitreichende Auswirkungen auf Umwelt, Artenvielfalt und Klima und nicht zuletzt auf unsere Gesundheit und unser Wohlbefinden. Unausgewogene Ernährung führt oft zu Übergewicht und ernährungsbedingten Krankheiten – ein ernstes Problem in Deutschland von Kindesalter an. Deshalb umfasst die Ernährungsstrategie der Bundesregierung alle Altersgruppen, legt jedoch besonderes Augenmerk auf Kinder und Jugendliche, da sich ihre Ernährungsgewohnheiten prägend auf ihre langfristige Gesundheit auswirken.
In der Kindheit und Jugend kommt Essen eine wichtige soziale Funktion zu, die sich ebenfalls kurz- und langfristig auf das individuelle Wohlbefinden auswirkt. Jugendliche orientieren sich oft an sozialen Normen ihrer Peers und bevorzugen genussorientiertes Essen, wodurch gesunde Ernährung oft als "weniger genussvoll" gilt und daher abgelehnt wird.
Eine nachhaltige Transformation des Ernährungssystems ist nötig, um planetare Grenzen zu wahren. Angesichts hoher Emissionen aus der Landwirtschaft sollte die Ernährung gesundheitsfördernd, ökologisch verträglich und sozial gerecht sein. Unsere Ernährungsumgebungen machen es oft schwer, sich gesund zu ernähren – besonders für Kinder und Jugendliche. Um ihnen die gesunde und nachhaltige Wahl zu erleichtern, braucht es mehr als nur Verbraucherinfos: Sie müssen Kompetenzen und hilfreiche Entscheidungsgewohnheiten entwickeln.
Innovationen & Perspektiven
Für die Unterstützung bei der Auswahl gesunder und nachhaltiger Lebensmittel, werden im Projekt innovative digitale Methoden eingesetzt. So sollen in VR etwa Eyetracking, Gamification und Nudging, also die sanfte Verhaltenssteuerung durch subtile Anreize, dabei helfen, die Lebensmittelauswahl positiv zu beeinflussen.
Bei dem spielerischen Lernen sollen die Schüler*innen auch gemeinsam in virtuelle Welten eintauchen können, zum Beispiel bei einem gemeinsamen Kochabend. Hier können sie zusammen überlegen, was sie kochen, welche Lebensmittel sie dafür einkaufen möchten und diese im Anschluss interaktiv zubereiten. Das gemeinsame Erlebnis in der Gruppe soll die Lerneffizienz und -effektivität zusätzlich steigern. Die Lernumgebungen sollen die Jugendlichen dabei auch selbst gestalten können.
Während die Schüler*innen in VR komplett in virtuelle Settings wie Supermärkte, Restaurants oder Kantinen eintauchen, ohne jeglichen Bezug zur Außenwelt zu haben, ist AR lediglich eine Erweiterung der Realität. Die Nutzenden erhalten zum Beispiel über ihr Smartphone digitale Informationen zu bestimmten Lebensmitteln. Somit sollen Erkenntnisse aus der Ernährungsbildung im praktischen Alltag gefestigt werden.
Von den VR/AR-Anwendungen sollen nicht nur die Schüler*innen profitieren. Auch für die Lehrkräfteausbildung ergeben sich neue Perspektiven. Damit die Anwendungen leicht in den Unterricht integriert werden können, müssten auch Schüler*innen und Lehrkräfte mit wenig Programmiererfahrung in der Lage sein, ihre eigenen virtuellen, interaktiven Lernräume zu erstellen und zu bearbeiten. Daher ist ein wichtiges Ziel des Projekts, diese so einfach und intuitiv wie möglich zu gestalten.